Disini terdapat contoh-contoh
dari layanan telematika, antara lain:
1. Layanan Telematika dibidang Informasi
Penggunaan teknologi telematika
dan aliran informasi harus selalu ditujukan untuk meningkatkan kesejahteraan
masyarakat, termasuk pemberantasan kemiksinan dan kesenjangan, serta
meningkatkan kualitas hidup masyarakat. Selain itu, teknologi telematika juga
harus diarahkan untuk menjembatani kesenjangan politik dan budaya serta
meningkatkan keharmonisan di kalangan masyarakat.
Dalam layanan ini telematika
menyatukan system komunikasi dengan kendaran sepertimobil untuk memberikan
pelayanan informasi kepada masyarakat. Ada beberapa contoh pelayanan informasi
seperti:
- Jasa pelayanan internet
- Informasi lalu lintas terbaru
- Telematik terminal
2. Layanan Keamanan
Layanan telematika yang kedua
adalah layanan keamanan. Layanan ini menyediakan fasilitas untuk memantau dan
memberikan informasi bila ada sesuatu yang berjalan tidak seharusnya. Layanan
ini dapat mengurangi tingkat pencurian dan kejahatan.
Indonesia perlu menciptakan suatu
lingkungan legislasi dan peraturan perundang-undangan.Upaya ini mencakup
perumusan produk-produk hukum baru di bidang telematika (cyber law) yang
mengatur keabsahan dokumen elektronik, tanda tangan digital, pembayaran secara
elektronik, otoritas sertifikasi, kerahasiaan, dan keamanan pemakai layanan
pemakai layanan jaringan informasi.
3. Layanan Context Aware dan Event-Based
Di dalam ilmu komputer menyatakan
bahwa perangkat komputer memiliki kepekaan dan dapat bereaksi terhadap lingkungan
sekitarnya berdasarkan informasi dan aturan-aturan tertentu yang tersimpan di
dalam perangkat. Gagasan inilah yang diperkenalkan oleh Schilit pada tahun 1994
dengan istilah context-awareness. Context-awareness adalah kemampuan layanan
network untuk mengetahui berbagai konteks, yaitu kumpulan parameter yang
relevan dari pengguna (user) dan penggunaan network itu, serta memberikan
layanan yang sesuai dengan parameter-parameter itu.
Tiga hal yang menjadi perhatian
sistem context-aware menurut Albrecht Schmidt, yaitu:
1. The acquisition of context
Hal ini berkaitan dengan
pemilihan konteks dan bagaimana cara memperoleh konteks yang diinginkan,
sebagai contoh : pemilihan konteks lokasi, dengan penggunaan suatu sensor
lokasi tertentu (misalnya: GPS) untuk melihat situasi atau posisi suatu lokasi
tersebut.
2. The abstraction and
understanding of context
Pemahaman terhadap bagaimana cara
konteks yang dipilih berhubungan dengan kondisi nyata, bagaimana informasi yang
dimiliki suatu konteks dapat membantu meningkatkan kinerja aplikasi, dan
bagaimana tanggapan sistem dan cara kerja terhadap inputan dalam suatu konteks.
3. Application behaviour based on
the recognized context
Terakhir, dua hal yang paling
penting adalah bagaimana pengguna dapat memahami sistem dan tingkah lakunya
yang sesuai dengan konteks yang dimilikinya serta bagaimana caranya memberikan
kontrol penuh kepada pengguna terhadap sistem.
TEKNOLOGI YANG TERKAIT
1. Head Up Display (HUD)
HUD merupakan sebuah tampilan
transparan yang menyajikan data tanpa perlu meminta pengguna untuk melihat dari
sudut pandang biasanya. Awalnya Head up Display ini dikembangkan untuk
penerbangan militer tetapi sekarang sudah digunakan dalam pesawat terbang
komersil, mobil dan aplikasi lainnya. Sebuah HUD tetap mengharuskan pengguna
untuk melihat elemen layar pada badan pesawat maupun chasis kendaraan. Sistem
menentukan gambar yang akan disajikan tergantung pada orientasi kendaraan.
Helmet Mounted Displays (HMD) merupakan bentuk teknis dari HUD yang menampilkan
elemen tampilan bergerak dengan orientasi kepala pengguna terhadap badan
pesawat. Salah satu contoh pesawat tempur modern yang menggunakan HUD dan HMD
adalah F/A-18, F-22, Eurofighter.
2. Tangible User Interface
Tangible User Interface merupakan
sebuah antarmuka pengguna dimana orang berinteraksi dengan informasi digital
melalui lingkungan fisik. Pelopornya adalah Hiroshi Ishii, seorang profesor di
MIT Media Laboratory.
Karakteristik :
1. Representasi fisik digabungkan
untuk mendasari komputasi informasi digital.
2. Representasi fisik mewujudkan
mekanisme kontrol interaktif.
3. Representasi fisik perseptual
digabungkan untuk secara aktif ditengahi representasi digital.
3. Computer Vision
Computer Vision berkaitan dengan
teori untuk membangun sistem buatan yang memperoleh informasi dari gambar. Data
gambar dapat mengambil banyak bentuk, seperti urutan video, dilihat dari
beberapa kamera, atau multi-dimensi data dari scanner medis.
Contoh aplikasi visi komputer
mencakup sistem untuk :
1. Pengendalian proses misalnya
sebuah robot industri atau kendaraan otonom.
2. Mendeteksi peristiwa misalnya,
untuk pengawasan visual atau orang menghitung.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar
==================| Mohon Memberikan Komentar yang Baik :) |==================